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package shape { import flash.display.Sprite; /** * 화살표 클래스, 오른쪽을 향하는 상태로 그려진다. */ public class DArrow extends Sprite { private var m_nWidth:Number; private var m_nHeight:Number; private var m_uColor:uint; /** * 생성자 * @param p_nWidth 화살표 가로크기(길이) * @param p_nHeight 화살표 세로크기(두께) * @param p_uColor 화살표 색상 * @param */ public function DArrow( p_nWidth:Number = 50, p_nHeight:Number = 50, p_uColor:uint = 0xffff00 ) { super(); m_nWidth = p_nWidth; m_nHeight = p_nHeight; m_uColor = p_uColor; init(); } private function init():void { graphics.clear(); var nWidthHalf:Number = m_nWidth / 2; var nHeightHalf:Number = m_nHeight / 2; var nHeightQuarter:Number = m_nHeight / 4; graphics.lineStyle( 1, 0, 1 ); graphics.beginFill( m_uColor ); graphics.moveTo( -nWidthHalf , -nHeightQuarter ); graphics.lineTo( 0, -nHeightQuarter ); graphics.lineTo( 0, -nHeightHalf ); graphics.lineTo( nWidthHalf, 0 ); graphics.lineTo( 0, nHeightHalf ); graphics.lineTo( 0, nHeightQuarter ); graphics.lineTo( -nWidthHalf, nHeightQuarter ); graphics.lineTo( -nWidthHalf, -nHeightQuarter ); graphics.endFill(); } } }
package sample.ex_03_trigonometric { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import kr.uod.util.CCopyRightPosition; import kr.uod.util.FDrawCopyRight; import kr.uod.util.FDrawOutLine; import org.osmf.display.ScaleMode; import shape.DArrow; /** * 마우스를 향하는 화살표 예제 */ [SWF(backgroundColor="0xffffff", width="600", height="400", frameRate="30")] public class ArrowTowardMouse extends Sprite { private var m_dArrow:DArrow = new DArrow( 100, 50, 0xff0000 ); public function ArrowTowardMouse() { super(); stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; init(); } private function init():void { // 스테이지 외곽선 그리기 FDrawOutLine( this ); // 카피라이트 FDrawCopyRight( this, "By LazyArtist" ); // 화살표 m_dArrow.x = stage.stageWidth / 2; m_dArrow.y = stage.stageHeight / 2; addChild( m_dArrow ); this.addEventListener( Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame ); } private function onEnterFrame( e:Event ):void { var nPosX:int = mouseX - m_dArrow.x; var nPosY:int = mouseY - m_dArrow.y; // 화살표가 마우스를 향하게 하는 공식 m_dArrow.rotation = Math.atan2( nPosY, nPosX ) * 180 / Math.PI; } } }
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어떤 객체의 데이터를 다른 객체가 참조할 때 데이터가 변경되면 변경된 정보가 곧바로 참조하는 객체들에게 전달되는 기술입니다.
간단하게 말씀드리면 컴포넌트가 업데이트 하는 순간, 참조하는 다른 컴포넌트로 변경된 정보가 전파되는 것이죠.
사용방법에는 다음 세가지가 있습니다.
1. 중괄호 문법 ( { } )
2. <mx:Binding>
3. BindingUtils
대부분의 플렉스 컴포넌트는 데이터 바인딩을 지원하기 때문에
중괄호를 이용한 바인딩은 다들 해보셨을거라 생각됩니다.
데이터 바인딩은 내부적으로 이벤트기반으로 작동합니다.
따라서 객체의 프로퍼티 값이 변하면 기본적으로 propertyChange 이벤트를 발생 시키고 이 이벤트에 따라 바인딩을 받는 객체가 값을 갱신하는 것이죠...
package test { import flash.events.EventDispatcher; [Bindable] public class A { private var _a:String; public function get a():String { return _a; } public function set a(a:String):void { _a = a; } } }
package test { import flash.events.EventDispatcher; public class A { [Bindable] private var _a:String; private var _b:String; public function get a():String { return _a; } public function set a(a:String):void { _a = a; } public function set b(b:String):void { _b = b; } public function get b():String { return _b; } } }
package test { import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; [Bindable] public class A extends EventDispatcher { // [Bindable(event="aEvent")] // get/set에 쓰지 않고 이곳에만 쓰면 propertyChange도 발생하기 때문에 사용의도에서 벗어나게 됩니다. private var _a:String; private var _b:String; [Bindable(event="aEvent")] public function get a():String { return _a; } public function set a(a:String):void { _a = a; dispatchEvent(new Event("aEvent")); } public function set b(b:String):void { _b = b; } public function get b():String { return _b; } } }
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MovieClip.filters
배열의 임시 복사본을 만들고, 임시
배열을 수정한 다음 MovieClip.filters
배열에 임시 배열의 값을 다시
지정합니다. 새 filter 객체를 MovieClip.filters
배열에 직접 추가할 수는 없습니다.
다음 코드는 myMC
라는 대상 무비 클립에 아무런 영향을 주지
않습니다ActionScript를 사용하여 필터를 추가하려면 다음 단계를 수행해야 합니다(대상 무비 클립이 myMC라고 가정).
myMC.filters
배열의 값을
myFilters
등의 임시 배열에 지정합니다.
myFilters
에 추가합니다.
myMC.filters
배열에 지정합니다. 다음 예제에서는 myMC
라는 무비 클립
인스턴스에 그림자 필터를 추가합니다.
var myDropFilter = new flash.filters.DropShadowFilter();
var myFilters:Array = myMC.filters;
myFilters.push(myDropFilter);
myMC.filters = myFilters;
다음 예제에서는 배열에 있는 첫 번째 필터의 quality
설정을 15로 변경합니다. 이 예제는 하나 이상의 filter 객체가 myMC
무비 클립과 연결되어 있는 경우에만 해당됩니다.
var myList:Array = myMC.filters;
myList[0].quality = 15;
myMC.filters = myList;
null
이라는 단 하나의 값만 있습니다. 이 값은 값 없음 즉,
데이터가 없음을 의미합니다. 다양한 상황에서 속성이나 변수에 아직 값을 지정하지 않았음을 나타내기 위해 null
값을 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 경우에
null
값을 지정할 수 있습니다.undefined 데이터 유형에는 undefined
라는 단 하나의 값만 있으며 이 데이터 유형은 값이 지정되지 않은 변수에 코드나
사용자 상호 작용에 의해 자동으로 지정됩니다.
undefined
값은 자동으로
지정됩니다. null
과 달리 변수나
속성에 undefined
를 지정하지 않습니다. undefined 데이터 유형을
사용하여 변수가 설정되거나 정의되었는지 확인합니다. 이 데이터 유형을 사용하면 다음 예제와 같이 응용 프로그램이 실행 중인 경우에만 실행되는
코드를 작성할 수 있습니다.if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}
응용 프로그램에 프레임이 여러 개인 경우 두 번째에는 init
변수가 더 이상 undefined가 아니므로 코드가 실행되지
않습니다.
isNaN
(expression:Object) : Boolean
매개 변수를 평가하고 값이 NaN
(숫자가
아님)이면 true
를 반환합니다. 이 함수는 수학적 표현식이 숫자로 제대로 평가되는지
여부를 검사하는 데 유용합니다.
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