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프레임이란?

  • 게임이 업데이트 되는 단위
  • 60프레임이라고 하면 게임이 1초에 60번 업데이트 된다는 뜻
  • 1초÷60을 1프레임(약 0.016초)이라고 하고 이 시간안에 캐릭터 조작, 판정, 화면 그리기 등을 실행한다.
  • 철권 기술에서 프레임은 기술이 발동되거나 경직에 대한 시간 단위이다.

선 딜레이(선딜, 발동 프레임)

기술이 발동되고 히트 판정이 나올때까지의 프레임(시간)
일반적으로 프레임이 빠른 기술은 데미지가 적고 느린 기술은 데미지가 크다.

후 딜레이(후딜)

기술 히트 이후 생기는 경직
이 시간동안은 어떠한 행동(공격, 가드 등)도 할 수 없다.

기술 히트 시 프레임 계산

기술을 사용한 캐릭터뿐만 아니라 기술을 맞거나 방어한 캐릭터도 딜레이가 생긴다.
이렇게 생긴 딜레이로 인해 다음 기술에 대한 유불리가 생긴다.
일반적으로 기술을 맞히거나 막는게 유리하다.

프레임 계산 예시 - 요시미츠 왼어퍼(발동 13프레임)

  • 가드 시
    • 발동 캐릭터 : 후딜 -4프레임
    • 가드 캐릭터 : 후딜 +4프레임(상대적)
  • 히트 시
    • 발동 캐릭터 : 후딜 +5프레임
    • 가드 캐릭터 : 후딜 -5프레임(상대적)

여기서 후딜이 -4라고 하면 줄어들어서 좋아보이지만 사실 다음 기술의 발동 프레임에서 후딜을 빼는 공식이기 때문에 플러스(+)가 좋은 것이고 마이너스(-)를 손해, 플러스(+)를 이득이라고 한다.

현재 기술 선딜 - 이전 기술 후딜 = 현재 기술 실제 선딜

따라서 왼어퍼를 가드 당하고 또 왼어퍼를 쓴다면 17프레임 이후에 히트 판정이 나게 된다.

왼어퍼(발동 13프레임) - 이전 왼어퍼 가드 후딜(-4프레임) = 17프레임

이 때 상대방이 똑같이 왼어퍼(발동 13프레임)를 쓴다면 상대방의 선딜은 어떻게 될까?

왼어퍼(발동 13프레임) - 이전 왼어퍼 가드 후딜(+4프레임) = 9프레임(?)

아니다!
상대방이 +4프레임이라는 뜻은 내가 -4프레임이라서 상대적으로 +4프레임 이득이라는 뜻이지 기술 발동 프레임 계산에 영향을 미치지는 않는다.(그래서 위에 상대적이라고 써 넣음)
나도 -4프레임 상대도 +4프레임 이렇게 되지 않고 실제 후딜 계산은 한쪽만 하게된다.
따라서 상대방의 왼어퍼 발동은 그냥 13프레임이고 나의 17프레임 보다 빠르므로 이기게 된다.

왼어퍼 가드 당한 후 다음 기술이 이기는 경우

내 기술이 가드 당한 후 내가 잽(발동 10프레임)을 쓰고 상대가 오른어퍼(발동 15프레임)을 쓴다면 어떻게 될까?

나 : 잽(발동 10프레임) - 이전 왼어퍼 가드 후딜(-4프레임) = 14프레임
상대 : 오른어퍼(발동 15프레임) - 후딜(0프레임) = 15프레임

나는 후딜이 있지만 14프레임으로 15프레임 보다 빠르므로 내가 이기게 된다.
따라서 기술을 가드 당했다고 무조건 다음 기술에서 지는 것은 아니다.

딜레이 캐치(딜캐)

상대의 공격을 가드 또는 피하여 상대방에게 생긴 후딜 상황에 공격하는 것

확정타

공격 히트 시 후딜 이득(+)이 상당히 커서 다음 공격을 확정적으로 히트시킬 수 있는 것

확정타 예시 - 요시미츠 납도 화엄 2타(발동 13프레임)

요시미츠 납도 화엄 2타는 단독 히트 시 +14프레임의 이득을 가진다.
이 때 후속 기술로 14프레임 이하의 기술을 사용한다면 확정적으로 히트가 가능하다.
예를 들어 납도 화엄 2타 히트 후 왼어퍼(발동 13프레임)를 사용한다면

왼어퍼(발동 13프레임) - 이전 납도 화엄 2타 히트 후딜(+14프레임) = -1프레임

이렇게 -1프레임이 되어 무조건 맞게 된다.
(마이너스 프레임이지만 발동 애니메이션이 나오는거보면 실제 계산과정은 좀 더 복잡할거 같다.)

가드 가능 이득 or 손해 프레임

상대방에게 큰 기술을 히트시켜 내가 프레임 이득(+) 상황이지만 상대방이 가드와 앉기가 가능한 상황

이 때 상대가 가드나 앉기를 하지 않고 공격을 한다면 내 기술이 히트한다.

그러니 큰 기술을 맞았다면 얌전히 레버를 뒤로하면 되겠다.

가드 가능 이득 or 손해 프레임 예시 - 요시미츠 만인권(발동 17프레임)

요시미츠의 만인권은 히트 시 이득이 +14프레임인 기술로 히트 후 왼어퍼(발동 13프레임)인 기술이 확정적으로 들어가야하지만 가드 가능 이득이기 때문에 상대가 가드한다면 나의 후속 기술은 막힌다.(상대가 앉으면 왼어퍼는 중단이므로 맞는다)
이 때 상대방이 공격한다면 가드 가능 이득이 해제되므로 내가 14프레임 이하의 기술을 사용했을 경우 이기게 된다.

프레임표 어플

FRAMEDATA for TK7FR

 

FRAMEDATA for TK7FR - Google Play 앱

FRAMEDATA for TK7FR는 TK7FR의 모든 캐릭터의 프레임데이터를 가장 빠르고 정확하게 확인할 수 있는 앱입니다. ▶ FRAMEDATA for TK7FR 기능 - 모든 캐릭터의 프레임데이터 제공 : TK7FR에 등장하는 모든 캐릭

play.google.com

참고

https://www.youtube.com/watch?v=tnsDgb_yXrA&list=WL&index=9

 

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사족

데드셀은 정말 어려운 게임이다.

이 게임을 어렵게 만드는 이유가 죽었을 때 완전히 처음부터 다시 시작한다는 점이다.

죽었을 때 바로 직전에서 다시 시작한다면 포기하기 보단 도전하려는 욕구가 생길텐데 요즘 게임들은 쓸데없이 플레이 타임을 늘리는 경향이 있다.

물론 로그라이크라는 장르의 특성으로 이해할 수 있지만 로그라는 게임의 탄생이 플레이타임과 완전히 무관하지도 않다.

어쨌든 이렇게 기본적으로 어렵고 불친절한 게임을 사람들이 도전하는 이유는 성취감도 있겠지만 이 게임의 액션이 화려하고 타격감이 너무 좋기 때문이다. 그리고 다양한 무기의 조합을 연구하는 재미도 솔솔해서 재미들면 플레이타임 100시간은 우습게 채울 수 있다.

 

그런데 아무리 재미있는 게임이라도 캐릭터 사망 시 첫 스테이지부터 시작해야한다면 정말 엄청나게 짜증이 난다.

게다가 보스를 깨기 위해서는 패턴을 파악해야하고 이 과정에서 몇 십번 정도는 죽어야하는데 이걸 첫 스테이지로 보내버리면 어떻게 깨라는건지 알다가도 모를 일이다.

나는 이 게임을 5셀(5회차 정도로 이해하면 된다)까지 갔지만 꼼수를 써서 갔다.

5셀 클리어는 꼼수를 써도 도저히 못해먹겠드라... 그리고 마이했다...

사실 106시간은 많이 한것도 아니다...

본론

어쨌든 꼼수라는게 별건 아니고 죽었을 때 게임을 빠르게 종료하고 재실행하면 첫 스테이지가 아닌 현재 스테이지의 처음부터 실행이 가능하다. 또한 현재 스테이지 진입 시의 상태가 복원된다.

따라서 스테이지 진행 시 사망했다면 그 스테이지 처음부터 시작 가능하고 보스 전에서 사망하면 보스전을 다시 시작할 수 있다.

다만 아쉽게도 윈도우 환경에서는 이 꼼수를 쓸 수 없다. 아니 힘들다.

이 꼼수의 핵심은 캐릭터 사망 연출이 끝나기 전에 게임 클라이언트를 종료하여 사망 상태 저장이 안되도록 하는 것인데 윈도우 환경에서는 Alt+F4 단축키를 막아버렸다.

따라서 작업 관리자로 클라이언트를 종료해야하는데 쉽지 않다.

대신 macOS와 스위치, PS에서는 가능하다.

스위치, PS에서는 사망 시 홈화면으로 빠져나와서 게임을 종료하고 다시 실행하면 되고

macOS에서는 잠자기 모드로 들어갔다가 깨어나면 클라이언트가 종료된다.

(macOS 잠자기 단축키 : Option+Command+Eject)

 

결론

- 캐릭터 사망 시 클라이언트를 종료하고 재실행하면 현재 스테이지에서 시작된다.

- PS, 스위치, macOS에서는 쉽게 가능하다.

- 윈도우에서는 어렵게 가능(은)하다.(난 못하겠다)

 

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게임에 사용되는 용어는 대부분 사전에 나오지 않는다. 또한 검색도 힘들고 찾았어도 제대로된 설명인지 확인 불가인 경우가 많다.

그런데 ncsoft의 블로그에서 게임 용어에 대해 잘 설명해놓은 시리즈를 찾을 수 있었다. '게임으로 배우는 영어'라는 시리즈이고 그동안 궁금했던 게임 관련 용어들의 어원 및 유래를 재미있게 잘 정리해놓았다.

이 글은 내가 나중에 찾아볼 수 있게 아주 간단히 정리만 했고 ncsoft의 블로그에 가면 제대로된 설명과 사진을 볼 수 있다. 링크는 이 글 끝에 걸어두었다.

 

 

CC기

Crowd Control, 군중 제어 기술, 군중 제어 장치

기절, 침묵, 감속, 중독, 최면 등 플레이어의 행동에 제약을 주는 모든 기술을 CC기라 한다.

 

Mez기

Mesmerize, 최면을 걸다, 매혹하다

움직임을 제어하거나 무력화하는 기술, CC기의 하위개념

 

Stun

Sturn, 기절시키다

기절시켜 어떤 행동도 할 수 없게 하는 무력화 기술

 

DOT

Damage over time

일정 시간 지속적으로 피해를 주는 기술

화상, 중독 등

 

Enchant 인챈트

Enchant 황홀하게 만들다, 마법을 걸다

장비를 강화시키는 행위

 

Stat 스탯

Status 상태

캐릭터의 능력치

 

능력치 약어

힘 Str Strength

민첩 Dex Dexterity

체력 Con Constitution

지식 Int Intelligence

지혜 Wis Wisdom

매력 Cha Charisma

 

Mob 몹

Mobile, 움직이다

게임 내에서 스스로 움직이는 모든 개체들을 모바일(Mobile)이라 부르고 이를 줄여서 몹(Mob)이라 부름

 

Nerf or Nurf 너프

Nerf 남의 차에 부딧치다

사전의 단어와 달리 게임에서는 밸런스 상 능력치를 '약화시킨다'는 뜻으로 쓰인다.

이유는 '울티마 온라인'에서 게임 내 칼의 공격력을 낮추었는데 너무 낮춰서 장난감 칼을 휘두른 것과 같았고 아동용 장난감 브랜드 이름인 Nerf가 약화시킨다는 의미로 사용되었다.

 

Buff 버프

Buff 애호가, 좋은 몸, 매니아, 연마

밸런스 상 능력치를 '강화시킨다'는 뜻 또는 일시적으로 강화 효과를 주는 스킬을 뜻한다.

예전 소방관들이 버팔로 가죽으로 만든 방화복을 입었는데 버팔로 가죽으로 만들어서 이를 버프 코트라고 불렀다. 여기서 '버프'라는 단어가 근육질 남자들, 또는 무언가를 열정적으로 지지하는 사람들을 지칭하게 되었고 게임에서 '기술을 사용하여 지지해준다, 강하게 해준다'는 의미로 사용됐다.

 

Channeling Skill 채널링 스킬

스킬 시전 또는 지속시간 동안 시전자가 다른 행동을 할 수 없는 스킬. 말뚝딜이라고도 불린다.

시전자가 상태이상에 걸리면 스킬이 취소되는 경우가 많다.

 

Raid 레이드

Raid 급흡하다, 단속, 침입하다

게임 내에서는 여러 사람이 파티를 이루어 대규모로 함께 사냥하는 것을 뜻한다.

 

Tanker 탱커

tanker 유조선, 공중 급유기

사전적 의미는 유조선 등 기름 탱크등을 설치한 배, 항공기, 트럭 등을 의미한다.

게임에서는 탱크처럼 강한 체력을 가지고 전방에서 데미지를 받아내는 캐릭터를 의미한다.

일부러 데미지를 흡수하는 행위 자체를 'Tanking'한다고 표현하는데서 Tanker가 유래했다고도 한다.

 

Dealer 딜러

Dealer 상인, 판매업자 / Deal 다루다, 거래, 가하다

게임에서 딜러는 상대에게 공격력이 강한 캐릭터를 의미한다.

상대에세 데미지를 주는 행위를 Dealing 한다고 표현하는데서 딜러가 유래했다고 한다.

사전으로 뜻을 유추하기 힘들다.

 

Healer 힐러

Healer 치료자

사전적의미와 게임에서의 의미가 딱 맞아 떨어진다.

동료를 치료하는 역할을 갖는 캐릭터를 뜻한다.

 

Aggro 어그로

Aggro 난폭, 도발, 싸움

사전적 의미와 달리 Aggressive Behaviour(공격적인 행위)에서 유래됐는데 어그로는 적대치를 의미한다.

적대치는 적대적인 수치를 뜻하는데 이는 가장 적대적인 캐릭터부터 공격하기 위한 수치이다.

따라서 몬스터의 관심을 끌기 위한 수치인 어그로가 곧 '몬스터의 관심을 끄는 행위'를 뜻하게 되었고 현실에서도 관심을 끄는 사람의 뜻으로 쓰이기 시작했다.

 

Farming 파밍

Farming 농업, 농사, 사육업

몹이나 미니언을 잡으면서 경험치를 쌓거나 아이템을 모으는 것을 농사에 비유한 것이다.

우리나라에서는 노가다라고도 한다.

 

Ganking 갱킹

Gank ~을 훔치다, 소형무기로 처형하다.

유래로 보자면 영어 단어와는 별 상관없이 게임에서는 몰래 덮쳐서 죽이고 떠나는 것이다.

유래는 수적으로 우세한 쪽이 협공으로 한 명을 킬하는 형태를 뜻하는 'Gang kill'에서 유래했다.

 

Roaming 로밍

Roam 돌아다니다, 배회하다

맵이나 던전 이곳저곳을 빠르게 돌아다니는 행위를 뜻한다.

 

 

HUD

Head-up Display

게임 내 환경과 동떨어져 플레이어에게 정보를 알려주기 위해 정보가 표시되는 요소

 

Lag 지연

Latency

게임의 반응이 느리거나 없는 경우

 

Glitch

버그, 의도하지 않은 여러 상황

'미끄러지다'라는 뜻의 독일어 'glitshen'에서 유래

 

OP

Overpowered 

압도적으로 강해 게임 밸런스를 해치는 캐릭터, 스킬, 몬스터 등

 

Imba

Imbalanced

밸런스 불균형

 

Mod

Modification

기존 게임의 그래픽이나 시스템을 변형하거나 변조해 만든 2차 창작 콘텐츠

 

PK

Player kill

게임 내에서 다른 플레이어의 캐릭터를 죽이는 행위

현피 = 현실 + Player kill

 

SMURF 스머프

다른 존재로 위장해서 나쁜 짓을 하는 사람, 부계정으로 뉴비 학살하는 고인물

 

MMR

Match-making rating

실력이 비슷한 플레이어끼리 대결할 수 있도록 점수를 매기는 것

 

 

 

 

 

참고

게임으로 배우는 영어

 

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이 게임은 처음 오픈 당시 아주 잠시 했다가 잊고 지냈다.
그런데 여름방식을 맞아 대규모 업데이트를 했는데 사람들 반응이 좋다는 거다.
그래서 다시 했다가... 지갑까지 열었다. ㅎㅎ
온라인게임에 지갑을 열기는 정말 오랜만이다... 아니... 없었는지도...

암튼 이번 업데이트 전 캐릭터는 12랩까지 밖에 안키웠기에 뭐가 얼마나 좋아졌는지는 모르겠지만,
이 게임도 상당히 잘 만들었다는 생각이 든다.

일단 그래픽이 아기자기한게 좋다.
너무 귀엽게 디자인돼 있어서 호불호가 갈릴 수도 있지만 그걸 제외한다면 
디자인 퀄리티와 색상의 조화가 좋아서 보는 눈을 즐겁게 해준다.

그리고 UX에 나름 많이 신경을 쓴 느낌이 든다.
각 창들이 드래그&드랍이 안되는건 아쉽지만 그걸 제한하기 때문에 여러 상황에서 일관된 행동을 할 수 있는 것 같다.
그리고 여러 아이템 한번에 옮기기, 텍스트 입력박스에 영/한 표시, 팝업 확인 버튼에 마우스 커스 자동 옮기기, 자동 길찾아 이동하기, 마을에서 각 지점으로 워프가능 등등...
물론 사람 욕심은 끝이 없기에 아쉬운 부분도 있기는 하지만 신경을 많이 썼다는 건 알 수 있다.

나 같은 사람은 일단 솔로 플레이가 재미있어야 떠나질 않는데...
솔로 플레이가 나름 재미있다.
이번 업데이트에 새로나온 캐릭터인 아카데믹을 선택해서 즐기고 있는데 혼자서도 스토리진행을 무난하게 할 수 있게 잘 만들어진 것 같다.
다만 주말에 좀 많이 하려했는데 피로도 때문에 더 오래 못한게 아쉬울 따름...
하지만 이 피로도라는 시스템은 상당히 좋은 것 같다.
일단 피로도 때문에 던전에 들어갈 수 있는 횟수가 제한되기에 게임 중독을 막을 수 있다.
그리고 피로도를 다 사용하면 던전에는 못 들어가지만 다른 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문에 게임의 컨텐츠 소비의 압박을 줄 일 수 있다.
인터넷에 보면 2~3주만에 만랩을 찍었다는 얘기하는 사람들도 있는데...
그렇게 하려면 열심히 하는 것 외에 상당히 계산된 행동과 주변인을 활용해야 할 텐데...
안해봐서 모르지만 상당히 힘들 것 같다. 
그리고 피로도 때문에 한템포 쉬어가기 때문에 유저입장에서도 만랩에 대한 압박을 줄이고 차분하게 게임을 즐길 수 있다는 장점도 있다.

아무튼 스토리도 무난하고,
전투도 타격감이 좋아서 괜찮은데...
서브퀘스트가 쓸데없이 너무 많는 것 같다.
본퀘스트를 진행하면서 서브퀘스트를 어느정도 털어내야하는데...
그런거에 대한 고민은 많이 하지 않은것 같다.
가뜩이나 피로도 때문에 던전에 많이 못 들어가는데...
서브퀘스트 몇개 털어내려다가 본 퀘스트를 진행 못하는 경우가... 아놔~

그럼 또 레벨업하러 ㄱㄱ~~
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요즘 한창 재미있게 하고 있는 게임.
페이스북 가입만 해놓고 실 사용은 안하고 있었는데...
이 게임으로 인해 하루에 몇번씩 Facebook에 들락날락하고 있다.
그래도 역시 게임만하지만...
이게 소셜게임의 무서운 점인듯...
SNS 사용을 귀찮아하는 사람도 이렇게 게임으로 호기심을 일으킬 수 있고 실제 사용하게 만드는 힘이있다.

아무튼 이 게임은 너무 잘 만들어서 감탄하면서 하고 있다.
플래시로 이렇게까지 만들다니...
예전에 "We Rule"같은 게임을 할 때는 하면서도 왜하는지 몰랐다.
내 왕국을 만들어서 어쩌라고...ㅡㅡ;
물론 이 게임도 동일한 컨셉이기에 내 제국을 건설해서 어쩌라고... 라는 생각이 든다.
하지만 그 과정을 지루하지 않게 하는 여러 요소가 있다.

1. 퀘스트
단순히 뭘해라 만들어라가 아니라 나름의 스토리가 있어서 스토리를 읽으며 하다보면 재미있게 할 수 있다.
물론 나중에 되면 스토리보다는 어거지 퀘스트로 지갑을 열어야하나? 라는 생각이들 때가 많지만...ㅡㅡ;

2. 전투
대단한 전략,전술이 있는 건 아니지만 병력끼리의 상성이 있어서 그에 맞게 병력배치를 하지 않으면 전투가 상당히 힘들어진다.
간단하게 마우스 클릭만 하는 전투지만 나름 타격감이 있어서 지루하지는 않다.

3. 침략
이 게임은 친구의 제국을 침범하는게 퀘스트로 있을 정도로 침략하는 것을 권장한다.
사실 아는 사람의 제국을 침략해서 괴롭히는게 부담된다고 생각했지만 이 게임은 침략이라는게 그렇게 심각한 일이 아니다.
많은 피해를 주는 것도 아니고 오히려 서로 싸우다보면 자원도 얻을 수 있고 발전도 할 수 있다.

4. 그래픽
사실 이 게임을 하도록 한 일등공신이 바로 그래픽이다.
세계 최대 소셜게임 회사인 Zynga에서 지금까지의 노하우를 녹여만든 대단한 게임이 나온다고 얘기를 들었지만 사실 그냥 그런가보다했다.
이런 종류의 게임이 너무 많아서...
그런데 얼핏 본 그래픽이 괜찮았고, 실제로 해보니 상당히 퀄리티가 뛰어났다.
왼클릭만으로 이정도 UX를 만들어낸것도 놀랍고, 복잡한 맵안에서 어렵지 않게 건물이나 병력등을 선택할 수 있었다.
플래시가 아직까지는 cpu괴물이라서 이정도 그래픽과 실시간 서버통신을 하려면 많이 느려질텐데...
역시 그동안의 노하우가 있어서인지 1920x1200의 풀스크린에서도 느려지지 않았다.
물론 만랩찍은 제국에 들어가보니 좀 느리긴 했다.
하지만 지금의 플래시에서 이 정도 퀄리티는 대단하다는 생각이 든다.

5. 달성도
단순 노가다 게임을 하는 이유는 뭔가를 달성하는것도 큰 몫을 차지한다.
이 게임은 기본적으로 레벨과 친구를 도와주면 얻을 수 있는 붉은 하트와 침략시 얻을 수 있는 검은 하트가 있는데
난 처음에 침략하면 붉은 하트가 깍인다던가 불이익이 있을 줄 알았는데 그렇지 않고 그 나름의 달성도가 있었다.
붉은 하트와 검은 하트로 뭘하는지 아직은 레벨이 낮아서 잘 모르겠지만...


아무튼 참 잘만든 게임이라서 요즘 열심히 하고 있다. 좀 지루해지는 감이 있긴 하지만...ㅎㅎ
 
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