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okgosu의 액션스크립트 정석 - 8점
옥상훈 지음/에이콘출판

옥고수님이 쓴 "액션스크립트 정석"이란 책 입니다.
말그대로 액션스크립트의 모든 것을 담으려 노력한 책인데요.
책이 두꺼워서 보는데 한참 걸렸네요.
사실 예제는 거의 작성해보지 못했지만 책에 포함된 소스코드는 거의 실행해봤어요.

이 책은 액션스크립트를 시작하려는 사람들에게 좋은 책인데요.
디자이너로 시작해서 액션스크립트를 좀 더 공부하고 싶은 사람에게도 제격입니다.
왜냐하면 액션스크립트 뿐만이아니라 프로그래밍에 대해서도 설명해주기 때문에요.
그런데 너무 많은 부분을 한 권의 책에 넣으려다보니 설명이 부족한 부분이 좀 있어요...
그리고 초보가 보기엔 예제 난이도가 좀 있는 편이고요.
예를들어 디스플레이오브젝트가 나오기 전에 디스플레이오브젝트를 활용한 예제들이 나오고요...
색상을 지정할 때 Math.random() * 0x1000000 이렇게 랜덤 메서드를 많이 쓰셨는데요... 
초보라면 여기서 왜 0x1000000를 곱하는지 한참 생각해야 할 것 같더라군요... (저도 사실 한참 생각을... ㅎㅎ)

약간의 단점이 존재하지만 국내에 액션스크립트를 기반으로 프로그래밍에 대해 알려주는 책은 없기 때문에 이 책은 가치가 있습니다.
액션스크립트를 시작하는 분이 책을 추천해달라고 하면 "액션스크립트 3.0 완벽 가이드" 이 책보다는 일단 옥고수님 책을 추천해드리고 싶네요.
"액션스크립트 3.0 완벽 가이드" 이 책은 솔직히 초보가 보기엔 너무 지루한 면이 있어서요... ^^; 하지만 내용은 좋습니다. 오해마시길~

특히 좋았던 내용은 후반부에 나오는 수학, 물리를 기반으로 한 애니메이션과 3D에 대한 부분입니다.
이전에는 이런 내용을 다룬 책이 있긴 있었지만 그리 친절하지 않았거든요...
이 책과 거의 비슷한 시기에 "시작하세요! 액션스크립트 3.0 애니메이션"이라는 수학, 물리를 기반으로 한 애니메이션 책이 나왔는데요...
이 책보다 좀 더 일찍나왔다면 더 빛을 발하지 않았을까라는 생각이 들기도 했네요...^^
참고로 이 두 책을 함께 보시면 서로 보완되서 더 좋습니다~ ^^

아무튼 플래시를 넘어 프로그래밍을 배우고 싶은 분들께 추천합니다~
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액션스크립트 3.0 완벽 가이드 - 8점
콜린 무크 지음, 유윤선.송호철 옮김/인사이트

이 책을 사놓고 일년동안 찔끔질끔 보다가 얼마전에 겨우 다 봤네요~ 휴~

책이 엄청 두꺼워서 첫인상이 참 두려웠지만... 끝까지보니 속이 후련하군요.
너무 오랬동안 보다 안보다 해서 내용이 머리에 남았는지는 모르겠지만요... ㅡㅡ;

이 책은 액션스크립트를 좀 더 깊게 알고 싶어하는 사람이 읽으면 좋을 것 같습니다.
내용은 어도비가 제공하는 도움말 문서과 크게 다르지 않다고 생각할 수도 있지만
정말 상세하게 설명되어있고, 저자의 노하우가 들어있어서 한번쯤 읽어보시면 도움이 될 책입니다.
앞부분의 목차를 보면 다 아는것 같아도 읽다보면 "아~ 그렇군~"하는게 있더라구요.

프로그램을 처음 접하시는 사람에게는 비추입니다.
액션스크립트를 쉽게 설명해 놓은 것이지 프로그램 입문용으로 설명된 책은 아니거든요.
플래시를 조금은 접해보시고 더 깊이 알고 싶은 분들이 보셔야 끝까지 보실 수 있을 겁니다.

플래시 하시는 분들은 빠르게 훑어보신 뒤 책장에 꽂아두고 가끔 참고하면 든든하실 겁니다. ^^
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플래시를 하는 사람이라면 누구라도 들어봤을 이름 '땡굴이'
개인적으로 알진 못하지만 카페의 운영과 서적, 그리고 각종 기고글 등에서 꾸준히 접하기 때문에 굉장히 친숙하게 느껴진다.

이 책은 올 플래시 사이트를 만드는데 필요한 대부분의 기술들이 들어있다고 해도 과언이 아닌 책이다.
대상 독자층은 액션스크립트와 플래시에 대해 최소한 기초는 있는 초/중급자를 위한 책이라서
초보자가 이 책을 이해하고 활용하는데는 많은 노력이 필요할 것 같다.
하지만 약간의 기초가 있는 사람이라면 설명이 잘 되어있기 때문에 따라하기에는 문제가 없을 것이다.

지금은 아쉽게도 AS2.0으로 기술된 책이라서 활용하기 힘든 부분도 있지만
아직 AS2.0을 사용하는 분이나 회사에서는 필독서라고 생각한다.

  • 땡굴이 님이 운영하는 카페 : http://cafe.naver.com/flashactionscript
  • 블로그 : http://www.action-scripter.com/
  • 오픈캐스트 : http://opencast.naver.com/FA822

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외국에 콜린무크가 있다면 우리나라에는 양주일이 있다. 라고 생각했을 정도로 AS2.0에 대해 좋은 내용을 담고 있다.
표지 때문에 본격 개발서라고 하기는 무리가 있어보이지만 만만치 않은 내용을 담고 있기 때문에 우습게 보고 덤볐다가는 나처럼 큰코다친다.
당시 객체지향에 대해 이해가 부족해서 결국 끝까지 보지를 못해서 그런지 언제나 찜찜하다... 끝까지 다 볼걸...

이 책은 참 겉과 속이 다르다...
겉은 친절한 따라하기 책인데... 속은 프로그램에 대한 개념이 서 있지 않은 사람은 왠만해선 미소를 보여주지 않는다.
그리고 참 많은 이야기를 하는 책이다.
지금 목록을 보면 왠만한 플래시 개발자가 아니고선 해보지 않은 주제들이 많이 있다.
지금 책의 목차를 보면 저 당시 프로그램의 '프'자도 모르던 내가 무슨 깡으로 이 책을 정복하겠다는 생각을 했었는지 모르겠다...
아직도 객체는 알쏭달쏭 한데... ㅡㅡ;

시대를 앞서간걸까? 절판도 빨랐다...ㅡㅡ;
당시에 몇년이 지난 것도 아닌데 책을 구할 수 없었다. 다행이 동네 도서관에 비취돼있어서 볼 수 있었지만...

어디선가 양주일님은 이 책을 마지막으로 집필활동을 안하기로 했다는 얘기를 들었다.
요즘 여러 책들에서 감수자로 이름을 볼 때마다 반가워하고 있는데
'저자 양주일' 이라는 텍스트가 찍힌 책을 다시 보고 싶다...

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# 한글은 2바이트 문자지만 문자열 길이를 구하면 1개로 계산된다.
길이를 구하면 한칸 한칸 구한다.
 
# 색상 변경하기
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var c:ColorTransform = new ColorTransform(); //객체 생성
c.rgb = 0x000000; //객체 속성 변경
var ccc:Transform = new Transform(cc); //cc(대상무비클립)으로 객체 생성
ccc.colorTransform = c; //값 적용
 
# 라인은 마스크 영역으로 지정해도 나타나지 않는다.
 
# 인스턴스 이름을 숫자로 지정해도 배열접근 연산자로 접근하면 오류가 발생하지 않는다.
 
# 컴포넌트 스킨 수정하기
C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\en\Configuration\ComponentFLA\StandardComponents.fla
이 파일을 열고 라이브러리에 해당 컴포넌트의 asset들이 있습니다. 그 asset중 하나를 현재 작업하시는 파일의 라이브러리에 등록해서.. 수정하면 됨.

 
# 클래스 패키지 경로
C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\ko\First Run\Classes\FP8
 
# 컴파일시 사용되는 클래스
 C:\Documents and Settings\ecj2000\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash 8\en\Configuration\Classes\mx\events\
 
 
# loadMovie() 시에 _root 지정하기
메인에 _global.root = this;
서브에 this._lockroot = true;
 
# (용어) 미들웨어
기본적으로 미들웨어는 애플리케이션들을 연결해 이들이 서로 데이터를 교환할 수 있게 해 주는 소프트웨어다. 미들웨어는 애플리케이션들을 직접 연결하는 방식에 비해 몇 가지 중요한 이점이 있다. 애플리케이션들을 직접 연결할 경우, 일반적으로 관련된 애플리케이션 모두에 코드를 추가해 각 애플리케이션이 서로 대화하도록 지시해야만 한다. 반면 미들웨어는 이 대화 과정에서 번역기라는 독립적인 제3자의 역할을 함으로써 애플리케이션 모두에 코드를 추가하는 엄청난 작업을 할 필요가 없다.
 
# 클래스 내의 this의 경로는?
클래스 자신을 가리킨다. 인스턴스를 가리키지 않는다.
 
# 무비클립과 그래픽 심볼의 차이점
무비클립은 메인타임라인과 독립적으로 플래이 하지만 그래픽은 메인 타임과 동기화된다.
재사용성의 관점에서는 둘다 똑같이 용량은 늘어나지 않는다.
그래픽과 무비클립 모두 attachMovie 가능하다.
 
# for문은 반복할 때마다 조건을 '연산'한다.
즉, 조건에 어떤 연산이 있으면 계속 수행한다.
for(var i=0; Array._lenghth; i++) { code } //매번 Array._lenghth를 계산하기 때문에 변수에 저장하여 사용하는게 효율적이다.
 
# 컴포넌트의 이벤트
EventDispatcher에서 참고
 
# movieclip.filters
movieclip.filters는 타입이 배열이다.
Flash 제작 도구 내의 필터는 디자인 타임 또는 런타임에 ActionScript 코드를 사용하여 적용할 수 있습니다. ActionScript를 사용하여 필터를 적용하려면 전체 MovieClip.filters 배열의 임시 복사본을 만들고, 임시 배열을 수정한 다음 MovieClip.filters 배열에 임시 배열의 값을 다시 지정합니다. 새 filter 객체를 MovieClip.filters 배열에 직접 추가할 수는 없습니다. 다음 코드는 myMC라는 대상 무비 클립에 아무런 영향을 주지 않습니다
추가하거나 기존의 필터에 있는 속성을 변경 할 수 있지만 반드시 임시본에 저장 후 작업해야 한다.

ActionScript를 사용하여 필터를 추가하려면 다음 단계를 수행해야 합니다(대상 무비 클립이 myMC라고 가정).

  • 선택한 filter 클래스의 생성자 함수를 사용하여 새로운 filter 객체를 만듭니다.
  • myMC.filters 배열의 값을 myFilters 등의 임시 배열에 지정합니다.
  • 새 filter 객체를 임시 배열 myFilters에 추가합니다.
  • 임시 배열의 값을 myMC.filters 배열에 지정합니다.

다음 예제에서는 myMC라는 무비 클립 인스턴스에 그림자 필터를 추가합니다.

var myDropFilter = new flash.filters.DropShadowFilter();
var myFilters:Array = myMC.filters;
myFilters.push(myDropFilter);
myMC.filters = myFilters;

다음 예제에서는 배열에 있는 첫 번째 필터의 quality 설정을 15로 변경합니다. 이 예제는 하나 이상의 filter 객체가 myMC 무비 클립과 연결되어 있는 경우에만 해당됩니다.

var myList:Array = myMC.filters;
myList[0].quality = 15;
myMC.filters = myList;
# toString()
값을 String 형으로 변화시킨다.
obj.속성.toString()
 
 
# null과 undifined 의 차이점
 
null 데이터 유형
null 데이터 유형에는 null이라는 단 하나의 값만 있습니다. 이 값은 값 없음 즉, 데이터가 없음을 의미합니다. 다양한 상황에서 속성이나 변수에 아직 값을 지정하지 않았음을 나타내기 위해 null 값을 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 경우에 null 값을 지정할 수 있습니다.
  • 변수가 있지만 아직 값을 받지 못했음을 나타낼 경우
  • 변수가 있지만 더 이상 값이 없음을 나타낼 경우
  • 함수의 반환 값으로서 함수가 어떠한 값도 반환할 수 없음을 나타내는 경우
  • 함수의 매개 변수로서 매개 변수가 생략되었음을 나타내는 경우

undefined 데이터 유형에는 undefined라는 단 하나의 값만 있으며 이 데이터 유형은 값이 지정되지 않은 변수에 코드나 사용자 상호 작용에 의해 자동으로 지정됩니다.

undefined 데이터 유형
undefined 값은 자동으로 지정됩니다. null과 달리 변수나 속성에 undefined를 지정하지 않습니다. undefined 데이터 유형을 사용하여 변수가 설정되거나 정의되었는지 확인합니다. 이 데이터 유형을 사용하면 다음 예제와 같이 응용 프로그램이 실행 중인 경우에만 실행되는 코드를 작성할 수 있습니다.
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}

응용 프로그램에 프레임이 여러 개인 경우 두 번째에는 init 변수가 더 이상 undefined가 아니므로 코드가 실행되지 않습니다.

# 캐스팅이란?
컴파일러가 데이터타입 검사를 할 때 서로다른 데이터타입에서 오류가 나지 않게 잠시 데이터타입을 바꿔주는 것.
코드의 명확성을 해치기 때문에 권장되지 않는다.
 
# var obj:Object = [1,2,3,]
이것이 가능하다. Object는 최상위 객체이기 때문에 배열이 저장가능하고
값을 호출할 때도 배열과 같이 [](배열접근연산자)를 사용한다.
단, var obj1:Object = {}; 이렇게 사용할 때는 식별자와 값을 갖이 넣어줘야 한다.
var obj1:Object = {p:1, p2:2, ... };
 
# trace(TextField.getFontList());
시스템에 설치되어있는 폰트리스트
 
# isNaN();
전역함수

isNaN(expression:Object) : Boolean

매개 변수를 평가하고 값이 NaN(숫자가 아님)이면 true를 반환합니다. 이 함수는 수학적 표현식이 숫자로 제대로 평가되는지 여부를 검사하는 데 유용합니다.

 
# 플래시 디버거 방법
필요한 것
1. 디버그 가능 플래시 플레이어
2. 플래시 프로그램
 
설정
1. 플래시 플레이어 디버그 버전 설치
2. 플래시 프로그램에서 원격 디버그 허용 체크
3. 환경설정에서 디버그 기능사용에 체크
 
사용
1. 플래시 어플 실행
2. 브라우저에서 플래시 실행
3. 플래시 어플에서 확인

# setInterval의 파라미터
번째 파라미터는 콜백함수에 전달되는 파라미터이다.
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# Array
Array.sort(): 간단한 정렬
Array.sortOn(): 배열 요소가 객체일 경우 객체의 속성별로 정렬할 수 있음.
-> 정렬 방식을 지정하는 속성으로 여러 정렬방식을 선택할 수 있음.
 
# {} 객체 이니셜라이저 연산자
지정된 name 및 value 속성 쌍으로 새 객체를 만들거나 초기화합니다. 이 연산자를 사용하면 new Object 구문을 사용하고 대입 연산자를 사용하여 속성 쌍을 채우는 것과 동일한 결과가 됩니다. 새로 만들어진 객체의 프로토타입은 일반적으로 Object 객체로 이름이 지정됩니다.
 
var obj:Object = new Object();
obj.value1 = "a";
obj.value2 = "b";
 
//위의 내용과 동일 한 결과를 간단히 쓸 수 있다.
{value1:"a", value2:"b"} // 객체를 반환한다.
 
? - '이니셜라이저'가 무슨 뜻이지?
 
# for in
객체의 속성이나 배열 요소를 반복 실행
for(var value in Object) { trace(value) }
// 객체와 속성의 개수 만큼 반복실행하며 속성 이름을 value위치에 보내줌.
// 객체의 속성 개수 만큼 반복실행할 명령이 있는 경우 사용.
 
# _scale=0 과 _width=0
둘다 안보이는 것은 마찬가지지만 _scale로 크기를 조절하면 처음 크기를 저장해 놓을 필요가 없다. 상황에 따라 둘중 골라 사용...
 
# attachMovie()
attachMovie() 로 무비 생성하면 처음 좌표는? _x:0, _y:0
attachMovie(Id, name, depth, {속성:값}) // 네번째 매개변수로 객체를 넣으면 그 속성을 복사한다. 따라서 새로운 변수를 넣는것 뿐만이아니라 _x, _y, _xscale... 등등의 속성도 변화 시킬 수 있다.
 
# 플래시 템플릿 사용
자주 사용하는 양식을 '템플릿으로 저장'을 해 놓으면 계속 편리하게 사용할 수 있다.
 
# 배열과 객체
- 객체 내의 속성에 접근할 때는 .연산자를 사용해야 한다.
- 배열에 저장된 객체의 속성에 접근 할 때(다차원 배열과 비슷한 상태)는 .과 [] 둘다 사용가능하다.
- 연관 배열 생성
  - > 객체에서는 속성에 값을 입력하기 위해 .연산자를 이용
  - > 배열은  array["a"] = "a"; 이런식으로 가능함.
  - > 배열도 객체와 같이 생성가능
 
# 항상 this 참조하기
무비클립 첫 프레임에 var owner:MovieClip = this; 이렇게 자신의 참조값을 갖는 변수 설정하고
owner로 사용하면 편리하다.
 
# ?: 조건 연산자
var result = (x == y) ? ex2 : ex3 // x와 y가 같으면 ex2를 반환, 다르면 ex3반환
 
# substr(index, length)
index 위치에서 length만큼의 글자 반환
 
# charCodeAt(index)
index가 지정하는 문자를 나타내는 0에서 65535 사이의 16비트 정수를 반환합니다.
a: 97반환 , 이걸 이용해서 알파벳에서 인덱스 번호를 만들어 활용할 수 있다.
String.charCodeAt(index) - 97 // a==0, b==1 인 인덱스를 만들 수 있다.
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# 이벤트 리스너 등록시 함수의 매개변수는 어떻게 사용하는가?
레퍼런스에 보면 이벤트 리스너 등록해야 하는 이벤트에 매개변수가 적혀있다. 그 매개변수는 사용자 함수와 다르게 이벤트가 발생하면 그에 따라 자동으로 전달 되는 매개변수로 그 매개변수의 위치에 이름을 적고 그 이름으로 활용하면 된다.
=> 이벤트 이스너의 파라미터는 내가 전달하는 것이 아니라 주어진 값을 사용하는 것이다.
 
# 이벤트 리스너 사용방법
1. 브로드캐스터 객체가 생성할 이벤트의 이름과 동일한 속성 이름을 가진 리스너 객체를 생성합니다.
2. 해당 이벤트에 응답하는 이벤트 리스너에 함수를 지정합니다
3. 이벤트를 발생시키는 객체에 addListener() 메서드를 호출하고 이 객체에 리스너 객체의 이름을 전달합니다.
=> 이벤트를 발생시키는 객체가 브로드캐스터 객체 이여야 한다.
 
# 브로드캐스터 객체는 어떤 것들이 있나?
이벤트 리스너를 이용할 수 있는 ActionScript 클래스의 객체로는
Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, TextField 및 Stage
 
# 각 브로드캐스터 객체의 이벤트들...
< Key >
onKeyDown = function() {} //키가 눌러지면 알려 줍니다.
onKeyUp = function() {} //마우스에서 키가 놓여질 때 알려 줍니다.
 
< Mouse >
onMouseDown = function() {} //마우스를 누를 때 알려 줍니다.
onMouseMove = function() {} //마우스를 이동할 때 알려 줍니다.
onMouseUp = function() {}  //마우스 버튼을 놓을 때 알려 줍니다.
onMouseWheel = function([delta:Number], [scrollTarget:String]) {} //사용자가 마우스 휠을 굴릴 때 알려 줍니다.
 
< MovieClipLoader >
onLoadComplete = function([target_mc:MovieClip], [httpStatus:Number]) {}
// MovieClipLoader.loadClip()을 사용하여 로드된 파일이 완전히 다운로드될 때 호출됩니다.
 
onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, [httpStatus:Number]) {}
// MovieClipLoader.loadClip()을 사용하여 로드한 파일의 로드 작업이 실패했을 때 호출됩니다.
 
onLoadInit = function([target_mc:MovieClip]) {}
// 로드된 클립의 첫 번째 프레임에서 액션이 실행되었을 때 호출됩니다.
 
onLoadProgress = function([target_mc:MovieClip], loadedBytes:Number, totalBytes:Number) {}
// 로드 과정(즉, MovieClipLoader.onLoadStartMovieClipLoader.onLoadComplete 사이)에서 로드하는 내용이 하드 디스크에 기록될 때마다 호출됩니다.
 
onLoadStart = function([target_mc:MovieClip]) {}
// MovieClipLoader.loadClip()을 호출하여 파일의 다운로드가 시작될 때 호출됩니다.
 
< Selection >
onSetFocus = function([oldfocus:Object], [newfocus:Object]) {} // 입력 포커스가 변경될 때 알립니다.
 
< Textfield >
onChanged = function(changedField:TextField) {}
// 이벤트 핸들러/리스너; 텍스트 필드의 내용이 변경될 때 호출됩니다.
 
onKillFocus = function(newFocus:Object) {}
// 텍스트 필드에서 키보드 포커스를 잃을 때 호출됩니다.
 
onScroller = function(scrolledField:TextField) {}
// 이벤트 핸들러/리스너; 텍스트 필드 스크롤 속성 중 하나가 변경될 때 호출됩니다.
 
onSetFocus = function(oldFocus:Object) {}
// 텍스트 필드가 키보드 포커스를 받을 때 호출됩니다.
 
< Stage >
onResize = function() {}
// Stage.scaleMode가 noScale로 설정되어 있고 SWF 파일의 크기가 조절될 때 호출됩니다.
 
# 이벤트 리스너에서 경로는?
함수로 기술되기 때문에 작성한 곳이 기준이 된다.
작성한 곳에 있는 변수들은 바로 접근이 가능하고 이벤트 리스너 함수내에서 this를 호출하면 이벤트가 등록된 객체를 참조한다. 이벤트를 발생시키는(브로드캐스터 객체)가 아니다!!!
 
# 텍스트 박스내의 텍스트로의 접근
이제 더이상 변수이름으로 접근하는 방식은 잊어버리자.
텍스트 필드에 인스턴스 이름을 정해주고 .text라는 속성으로 접근하자
예) text_txt.text = "변경";
 
# 코드 힌트 표시
var a:Object 등으로 데이터 유형을 지정하면 다음에 a.을 사용하면 :Object에 맞는 매서드와 속성이 힌트로 표시된다.
var a:Object 이런 식으로 작성을 해야 다음에 a만 써도 힌트가 나온다.
a = new Object() 이런 식은 나오지 않는다. 반드시 var와 데이터유형을 지정해야 한다.
인스턴스명의 접미사는 데이터 지정없이 바로 힌트가 표시된다.
 
# Math.round
가장 가까운 정수를 올리거나 내려줌.
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# 버튼화된 무비클립의 히트영역
-> 무비클립안에 있는 텍스트 상자에 따른 히트영역
  1. 텍스트 상자가 정적텍스트일 경우: 글자의 외곽선 기준으로 히트영역 설정 됨
  2. 텍스트 상자가 동적텍스트일 경우: 텍스트 상자 자체가 히트영역이 됨.
  3. 텍스트 상자가 입력텍스트일 경우: 상동.
  4. 무비클립안에 알파값 0인 상자있을 경우: 상자 영역만큼 히트영역 설정
      (단, _visible=false 이면 설정영역 없어짐.)
 
-> 히트영역이 무비클립의 좌표에 영향을 미치는가?
  : 무비클립의 좌표는 해당 무비클립의 기준점을 기준으로 설정되기에 히트영역이 좌표에 영향을 미치는지는 관계없다.
 
# (수학) 단위변경 방법
- 목표단위를 곱할때는 처음단위의 최소단위를 곱해준다.
- 양변의 단위를 통일한다.(단위를 곱하고 나눠서 통일한다.)
- 단위는 숫자에 기호숫자(단위)를 곱해준 형식이다.
- 단위 사이의 법칙(비율)을 알면 단위를 통일 할 수 있다.
 
# (수학) 호도법(radian)과 60분법(degree)의 관계
- 180˚ = Math.PI * radian
- 1radian = 180˚ / Math.PI
- 1˚ = Math.PI * radian / 180˚
- degree를 radian으로 나타낼 때는 Math.PI를 x˚의 180에 대한 비율을 곱하면 구할 수 있다.
- 그 반대의 경우 radian에 180/Math.PI(PI에 대한 180의 비율)을 곱하면 된다.

# (수학) 두 점사이의 거리 구하기
- Math.sqrt( (x2-x1) * (y2-y1) )
 
# (용어) 프로지저(procedure)
- 함수와 같지만 return 값을 반환하지 않는 것.
 
1. 프로그래밍에서, 프로시저는 루틴이나, 서브루틴 및 함수와 같은 뜻이다. 하나의 프로시저는 특정 작업을 수행하기 위한 프로그램의 일부이다.
2. 일반적인 의미의 프로시저란, 어떤 행동을 수행하기 위한 일련의 작업 순서를 말한다.
 
# (용어) Win32 API
Win32 API란 32bit 윈도우 운영체제 내에서 동작 가능한 프로그램을 개발하기 위해 기본적으로 제공되는 함수의 구조체, 타입 등의 집합을 의미합니다. 따라서, 어떠한 프로그램을 만든다는 의미는 곧 API내의 특정 함수, 타입을 이용하여 코딩을 하는 행위로 생각해 볼 수 있습니다.
 
# (용어) MFC
MFC(Microsoft Foundation Class)는 윈도우 어플리케이션을 생성하기 위해 만들어진 C++ 클래스 라이브러리입니다.
프로그램 개발 시간을 크게 단축시켜 줌으로써 기존의 Win32 API를 이용한 프로그램 제작시 개발자 스스로가 도맡아 해오던 수많은 실행 함수에 대한 코딩의 번거로움을 개선
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