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게임에 사용되는 용어는 대부분 사전에 나오지 않는다. 또한 검색도 힘들고 찾았어도 제대로된 설명인지 확인 불가인 경우가 많다.

그런데 ncsoft의 블로그에서 게임 용어에 대해 잘 설명해놓은 시리즈를 찾을 수 있었다. '게임으로 배우는 영어'라는 시리즈이고 그동안 궁금했던 게임 관련 용어들의 어원 및 유래를 재미있게 잘 정리해놓았다.

이 글은 내가 나중에 찾아볼 수 있게 아주 간단히 정리만 했고 ncsoft의 블로그에 가면 제대로된 설명과 사진을 볼 수 있다. 링크는 이 글 끝에 걸어두었다.

 

 

CC기

Crowd Control, 군중 제어 기술, 군중 제어 장치

기절, 침묵, 감속, 중독, 최면 등 플레이어의 행동에 제약을 주는 모든 기술을 CC기라 한다.

 

Mez기

Mesmerize, 최면을 걸다, 매혹하다

움직임을 제어하거나 무력화하는 기술, CC기의 하위개념

 

Stun

Sturn, 기절시키다

기절시켜 어떤 행동도 할 수 없게 하는 무력화 기술

 

DOT

Damage over time

일정 시간 지속적으로 피해를 주는 기술

화상, 중독 등

 

Enchant 인챈트

Enchant 황홀하게 만들다, 마법을 걸다

장비를 강화시키는 행위

 

Stat 스탯

Status 상태

캐릭터의 능력치

 

능력치 약어

힘 Str Strength

민첩 Dex Dexterity

체력 Con Constitution

지식 Int Intelligence

지혜 Wis Wisdom

매력 Cha Charisma

 

Mob 몹

Mobile, 움직이다

게임 내에서 스스로 움직이는 모든 개체들을 모바일(Mobile)이라 부르고 이를 줄여서 몹(Mob)이라 부름

 

Nerf or Nurf 너프

Nerf 남의 차에 부딧치다

사전의 단어와 달리 게임에서는 밸런스 상 능력치를 '약화시킨다'는 뜻으로 쓰인다.

이유는 '울티마 온라인'에서 게임 내 칼의 공격력을 낮추었는데 너무 낮춰서 장난감 칼을 휘두른 것과 같았고 아동용 장난감 브랜드 이름인 Nerf가 약화시킨다는 의미로 사용되었다.

 

Buff 버프

Buff 애호가, 좋은 몸, 매니아, 연마

밸런스 상 능력치를 '강화시킨다'는 뜻 또는 일시적으로 강화 효과를 주는 스킬을 뜻한다.

예전 소방관들이 버팔로 가죽으로 만든 방화복을 입었는데 버팔로 가죽으로 만들어서 이를 버프 코트라고 불렀다. 여기서 '버프'라는 단어가 근육질 남자들, 또는 무언가를 열정적으로 지지하는 사람들을 지칭하게 되었고 게임에서 '기술을 사용하여 지지해준다, 강하게 해준다'는 의미로 사용됐다.

 

Channeling Skill 채널링 스킬

스킬 시전 또는 지속시간 동안 시전자가 다른 행동을 할 수 없는 스킬. 말뚝딜이라고도 불린다.

시전자가 상태이상에 걸리면 스킬이 취소되는 경우가 많다.

 

Raid 레이드

Raid 급흡하다, 단속, 침입하다

게임 내에서는 여러 사람이 파티를 이루어 대규모로 함께 사냥하는 것을 뜻한다.

 

Tanker 탱커

tanker 유조선, 공중 급유기

사전적 의미는 유조선 등 기름 탱크등을 설치한 배, 항공기, 트럭 등을 의미한다.

게임에서는 탱크처럼 강한 체력을 가지고 전방에서 데미지를 받아내는 캐릭터를 의미한다.

일부러 데미지를 흡수하는 행위 자체를 'Tanking'한다고 표현하는데서 Tanker가 유래했다고도 한다.

 

Dealer 딜러

Dealer 상인, 판매업자 / Deal 다루다, 거래, 가하다

게임에서 딜러는 상대에게 공격력이 강한 캐릭터를 의미한다.

상대에세 데미지를 주는 행위를 Dealing 한다고 표현하는데서 딜러가 유래했다고 한다.

사전으로 뜻을 유추하기 힘들다.

 

Healer 힐러

Healer 치료자

사전적의미와 게임에서의 의미가 딱 맞아 떨어진다.

동료를 치료하는 역할을 갖는 캐릭터를 뜻한다.

 

Aggro 어그로

Aggro 난폭, 도발, 싸움

사전적 의미와 달리 Aggressive Behaviour(공격적인 행위)에서 유래됐는데 어그로는 적대치를 의미한다.

적대치는 적대적인 수치를 뜻하는데 이는 가장 적대적인 캐릭터부터 공격하기 위한 수치이다.

따라서 몬스터의 관심을 끌기 위한 수치인 어그로가 곧 '몬스터의 관심을 끄는 행위'를 뜻하게 되었고 현실에서도 관심을 끄는 사람의 뜻으로 쓰이기 시작했다.

 

Farming 파밍

Farming 농업, 농사, 사육업

몹이나 미니언을 잡으면서 경험치를 쌓거나 아이템을 모으는 것을 농사에 비유한 것이다.

우리나라에서는 노가다라고도 한다.

 

Ganking 갱킹

Gank ~을 훔치다, 소형무기로 처형하다.

유래로 보자면 영어 단어와는 별 상관없이 게임에서는 몰래 덮쳐서 죽이고 떠나는 것이다.

유래는 수적으로 우세한 쪽이 협공으로 한 명을 킬하는 형태를 뜻하는 'Gang kill'에서 유래했다.

 

Roaming 로밍

Roam 돌아다니다, 배회하다

맵이나 던전 이곳저곳을 빠르게 돌아다니는 행위를 뜻한다.

 

 

HUD

Head-up Display

게임 내 환경과 동떨어져 플레이어에게 정보를 알려주기 위해 정보가 표시되는 요소

 

Lag 지연

Latency

게임의 반응이 느리거나 없는 경우

 

Glitch

버그, 의도하지 않은 여러 상황

'미끄러지다'라는 뜻의 독일어 'glitshen'에서 유래

 

OP

Overpowered 

압도적으로 강해 게임 밸런스를 해치는 캐릭터, 스킬, 몬스터 등

 

Imba

Imbalanced

밸런스 불균형

 

Mod

Modification

기존 게임의 그래픽이나 시스템을 변형하거나 변조해 만든 2차 창작 콘텐츠

 

PK

Player kill

게임 내에서 다른 플레이어의 캐릭터를 죽이는 행위

현피 = 현실 + Player kill

 

SMURF 스머프

다른 존재로 위장해서 나쁜 짓을 하는 사람, 부계정으로 뉴비 학살하는 고인물

 

MMR

Match-making rating

실력이 비슷한 플레이어끼리 대결할 수 있도록 점수를 매기는 것

 

 

 

 

 

참고

게임으로 배우는 영어

 

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아이소메트릭 타일(Isometric Tile) 기반 게임을 만드는 방법을 기본부터 차근차근 알려주는 책이다.

이런류의 게임을 보면서 어떻게 만들었을까? 라고 생각되는 것들 중에 기본적인 것은 다 들어있는 것 같다.

리소스 관리, 비트맵 타일을 불러와 배경 및 캐릭터 만들기, 비트맵으로 애니메이션 만들기, 겹쳐있는 이미지 선택하기, 타일맵에서 좌표 알아오기, 길 찾기 등등...


그리고 예제파일을 굉장히 신경써서 만들어준 저자 덕분에

책을 보며 예제를 간편히 실행시켜볼 수 있다는 점은 좋았다.


단지 호불호가 갈리긴 하겠지만 저자의 프레임워크가 좀 과하게 사용된 건 아닌지 싶다.

원리를 파악하면서 빠르게 진행하고 싶어도 이 책에 사용된 프레임워크를 파악하는데 시간을 많이 소요했다.

오래동안 책을 안보다 다시 보니 프레임워크가 파악이 안되서 나중에는 파악안하고 넘어간 부분도 있고...

원리를 파악하면서 빠르게 진행하고 마지막에 제대로된 게임의 구조를 갖추었으면 어땠을까하는 아쉬움이있다.


요즘은 게임관련 서적이 좀 나오고 있지만 2010년 당시만해도 타일기반 게임만 다루는 책은 없었기에 바로 사서봤는데...

결국은 이제야 다 보게됐다... 이놈의 게으름...


아이소메트릭 타일 기반 게임의 원리를 알고 싶은 사람에게는 추천하는 책이다.

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HTML5 Canvas - 10점
스티브 펄튼 & 제프 펄튼 지음, 이수진.이성희 옮김/한빛미디어

HTML5의 캔버스 기능이 강력해서 게임만들기도 가능하다고 하던데 정말 얼마나 강력할까?
결론은 엄청 강력하다...
캔버스 기능만보면 플래시와 견주어도 손색이 없어보인다.

HTML5가 아직은 브라우저 호환성문제도 있고,
무엇보다도 리소스 관리하는게 힘들어서 HTML5만을 사용한 규모가 큰 게임은 아직 힘들어 보이지만
이런 문제야 시간이 해결해 줄 것이고 플래시는 죽어가고 있고...
역시 앞으로 대세는 누가뭐래도 HTML5!!!

단, HTML5 전반에 대한 내용이나 CSS3등의 내용은 없고 
Canvas와 비트맵 이미지 리소스를 이용하여 게임만드는 것이 집중하는 책이다.
그래서인지 게임만드는 방법에 대한 내용도 꽤 비중있게 다뤄진다.
플래시 개발자라면 어렵지 않게 볼 수 있으니 꼭 한번 볼 것을 추천한다.


2012.06.11 ~ 2012.09.18


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라프 코스터의 재미이론 - 10점
라프 코스터 지음, 안소현 옮김/디지털미디어리서치


재미를 만드려면 어떻게 해야 하는지에 대한 방법론이 있을 것 같은 책이지만
게임이 주는 재미의 본질에 대한 탐구가 주된 내용이다.
처음부터 뇌 과학과, 철학적인 내용이 나와서 가벼운 마음으로 읽기 시작했다가 뒤통수를 맞은 격...

하지만 저자의 혜안과 넓은 지식에는 놀라울 따름이다.
저자는 오래전부터 게임이 주는 재미의 본질에 대해 많은 생각을 했고, 많은 관련 분야의 책을 본 것 같다.
나 처럼 뇌, 인지과학 분야를 전혀 알지 못하는 사람에게는 대단히 신선하게 다가오는 전제로 출발한다.

"뇌는 대단히 활동적인 패턴의 수용체"

뇌는 패턴을 먹는 괴물이라는 말을 생각해보니 인간의 생활과 생각의 기본에는 패턴이 자리잡고 있다는 생각이 든다.
모든 것이 패턴이라는 말을 듣고 보니 패턴이 아닌게 없었다.
사물의 형태, 인간의 행동, 사고방식에 이르기 까지... 

게임도 역시 패턴이고 패턴을 익혀서 내가 자유로이 쓸 수 있을 때 재미를 느낀다.
그리고 배울 때와는 다르게 패턴은 사용하면 할 수록 지켜워지며 재미는 점점 떨어진다.
결국 게임의 재미라는 것은 지적인 활동과정에서의 성취로 인해 생기는 것이다.
모든 게임에는 패턴이있고, 이 패턴을 활용한 게이머의 전략으로 진행이 된다.

이렇게 게이머에게 패턴을 가르치고 활용하게 하는 것이 게임의 형식구조라면
게임에서 외적으로 드러나는 소재는 장식이다.
겉으로는 사람을 쏴 죽이는 FPS류의 게임도 사실은 전장을 파악하는 정보와 상대방을 꿰뚫는 심리전이 더해져 지략을 겨루는 것이라고 할 수 있다.

이 책에서는 게임의 형식적인 구조는 발전이 더디지만 게임의 외적인 장식은 계속 발전하고 있다고 하는데 가만히 생각해 보면 그런것 같다.
겉으로 드러나는 장식을 걷어내고 보면 게임 형식은 그리 많지 않다.
예전이나 지금이나 사실상 같은 게임들이 많이 있다.
결국 게이머는 장식이 달라진 비슷한 게임을 계속하는 것이다. 

이 책은 마지막으로 사회속에서의 게임이 나아가야 할 방향을 제시하고 있는데...
사회적 책임을 가지고 게임을 만들고, 사회는 게임을 존중해야 한다고 한다.
그리고 결론이 정해지지 않은, 다양한 사람에게 다양하게 해석될 수 있는 게임이 나올 때 게임은 예술의 반열에 오를 수 있다고 말한다.
요즘 게임 규제로 난장판이라서 더욱 크게 다가오는 말이다.

한 번 읽고 두기에는 아까울 정도로 좋은 책이고, 두고두고 한 번씩 읽어 볼 만한 책이다.
그리고 한 번 읽어서 이해될 내용도 아니다. 겉 표지와는 다르게 읽어 나가는게 녹녹치 않다.
심리학, 뇌 과학, 인지과학, 예술, 사회, 문화 전반에 걸쳐 많은 개념이 등장하기에 천천히 읽어야 하는 책이다.

다음은 인상적인 문구

- 뇌는 기본적으로 패턴을 인식하게 돼있고 패턴을 인식하면 기쁨을 느낀다는 전재에서 출발한다. 

- 기본적인 패턴을 익히고그것을 충분히 연습한 후, 필요할 때 재실행 할 수 았도록 정리해 둔다. 게임과 현실 사이의 유일한 차이는 게임이 현실보다 위험이 적다는 것 뿐이다.

- 우리가 인식하는 현실이라는 것 또한 기본적으로 추상이기에 나는 현실과 게임이 동떨어진 것이라고는 생각하지 않는다.

- 정보량은 많은데 우리가 의미를 찬아 낼 수 없을 때, 우리는 과부하 상태에 있다고 말한다.

- 우리는 게임을 볼 때 그것이 지닌 두드러진 속성에만 관심을 갖고, 확연하게 드러나지 않는 미세한 점은 놓치는 경향이 있다

- 재미란 학습을 목적으로 패턴을 흡수하고 있을 때 두뇌가 보내는 피드백

- 예측 불가능한 요소와 학습 경험을 묶어 위험이 전혀 없는 하나의 공간과 시간 속으로 옮겨 놓은 것이 바로 게임이다

- 우리는 생존을 위해 예측가능성을 갈망하지만 재미를 위해 예측불가능성을 좋아한다

- 게임 디자이너들은 게임을 하는 것을 취미로 삼음으로써 게임을 만드는 일을 자기 완결적인 폐쇠 공간에 가두어 버렸다. 이 때문에 게임을 인간의 다른 활동과 같은 위치에 두고 기꺼이 자신들의 영역 바깥을 텀색허는 일은 게임다저이너들에게 매우 중요하다. 

- 게임은 우리가 아직 완전히 이해하지 못한 우리의 모습을 조명할 필요가 있다

- 예술이라면 모두 어렵고도 윤리적인 질문과 퍼즐을 제기하기 때문이다. 따라서 게임 디자이너가 정답을 생각해두고 게임을 만드는 한, 게임은 결코 성숙단계에 도달하지 못할 것이다. 

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게임회사 이야기 - 6점
이수인 지음/에이콘출판

게임회사를 다니는 필자가 겪은 게임회사의 에피소드를 다루고 있는 책이다.

게임회사를 다니면 더 재미있고, 게이머들에게는 로망이며, 일반 직장인도 재미있게 읽을 수 있는 책이다.

게임회사를 다니는 덕후들이 집에도 못들어가며 게임을 만드는 이야기가 조금은 과장되게 표현되지만
게임을 만드는 사람들의 열정적인 모습을 볼 수 있고,
그리고 게임회사를 지망하는 사람들에게는 정보도 전해준다.

그리고 회사생활은 공감되는 부분이 참 많았다.
게임회사를 다니며 겪을 수 있는 대부분의 에피소드가 있지 않나 싶다.

요즘 게임업계가 규제와 검열로 몸살을 앓고 있는데...
오늘도 대박을 꿈꾸며 자식같은 게임을 열심히 만들고 있을 모든 게임개발자 화이팅!!
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게임회사 이런 사람이 필요하다 - 6점
제우미디어 출판기획팀 엮음/제우미디어

 

게임회사에 취업을 하려면 어떤 공부를 해야 하는지와 지원 시 어떤 준비를 해야 하는지에 대해

게임업계의 각 분야의 20명을 대상으로 인터뷰를 한 내용인데요.

 

20개의 인터뷰 내용이 분야가 다르고 사람이 다르기에 여러가지 이야기를 하고 있지만

대부분 기본기가 충실하고 커뮤니케이션 능력이 있는 사람이 우선이라고 말합니다.

특히 프로그래머를 지망하는 사람들에 대한 조언, “영어와 수학을 열심히 해라”

가슴에 와 닿는 말입니다… ㅜㅜ;

 

게임회사에 들어가고 싶은데 어떻게 해야 할지 막막한 사람에게는 단비화도 같은 책이겠네요.

그리고 현업에 있는 분도 한 번 읽어보면 자신의 분야 이외의 분야를 조금이나마 이해할 수도 있고,

초심으로 돌아가 볼 수도 있는 책이네요.

 

다음은 인상 깊은 문구입니다.

 - 게임계는 아직도 열정만 있다면 정상의 자리에 설 수 있는 기회가 얼마든지 열려 있는 곳입니다.

 - 실력을 바탕으로 조직에 융화되는 사람이 최고의 인재

 - 눈 앞에 있는 목표를 세우고 그 과정을 하나하나 밟아 나가야 합니다

 - 예술이라는 분야에 중간은 없습니다

 - 자신의 앞날에 뚜렷한 청사진을 갖고 그것을 이루기 위해 어떤 활동을 했고 하고 있는지가 중요하다 

   그리고 지원하는 회사에서 왜 일하고 싶은지도 자신이 명확히 알아야 한다

 - 손으로 하는 것을 다 넘기고 나면 남는 것은 사고하는 것밖에 없습니다

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[Flash] http://lazyartist.tistory.com/attachment/cfile9.uf@2637863F587F95EC024C38.swf



컴을 업글하면 꼭 고사양 게임을 하고 싶다~ 이번에 컴 업글 후 사양 때문에 못해봤던 이 겜을 해봤다.
근데 오우~ 이건 머 완전 기대 이상이여~ ㅎㅎㅎ
전장의 분위기가 그대로 느껴지고 아군과의 협력 플레이는 내가 리더가 된 듯한 느낌이 들었다.
그리고 여러 전장의 느낌을 보여주는 다체로운 미션들도 흥미를 잃지 않고 끝까지 클리어하게 할 수 있는 원동력이다~
다운 받고 3일동안 아무것도 안하고 이 겜만했다~ 이렇게 만족스럽게 게임에 몰입한건... 툼레이더 이후 오랜만이다~ 캬~

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[Flash] http://lazyartist.tistory.com/attachment/cfile26.uf@2103903F587F95E932A0AD.swf



둠3... 정말 잘 만들어진 게임이라는 말이 많아서 해봤다...
그런데... 정말 정말 정~~~말 무서워 죽는줄 알았다. ㅜㅜ;;;;
나중에 찾아보니 밤에는 플레이 못한다느니, 이어폰끼고 하면 공포2배라느니... 한번해보고 바로 지웠다는 말들이 많았다...
그런데 난 처음부터 밤 12시에 이어폰 끼고 플레이했다. ㅡㅡ; 젠장!
예전 바이오하자드, 사일런트 힐 등을 했을 때도 처음에만 조금 오싹~ 하다가 나중에는 퍼즐푸는것에만 집중하게되는데...이 게임은 사람 미치게한다.
이 겜이 무서운 이유는 최고의 공포 분위기를 만들어내기 때문... 몬스터들이 무섭게 생겨서? 절대 그렇지 않다. 소름끼치게 생기긴 했지만 생긴것 때문에 무섭진 않다. 공포의 핵심은 좁은 시야와 소리에 있다.
게 임상에서 불이 꺼지면 손전등을 켜는데... 시야가 엄청 좀다. 손전등으로 이리저리 비추다보면 갑자기 눈 앞에서 좀비 튀어나온다...ㅡㅡ; 정말 억~!!! 소리난다... 그리고 비명소리에 소름끼치는 웃음소리... 괴물 튀어나올때 나오는 음산한 배경음... 휴...

나 이 게임 봉인 했다... 정말 더운 여름날이나 한번씩 해야지... ㅡㅠ;

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