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이 게임은 처음 오픈 당시 아주 잠시 했다가 잊고 지냈다.
그런데 여름방식을 맞아 대규모 업데이트를 했는데 사람들 반응이 좋다는 거다.
그래서 다시 했다가... 지갑까지 열었다. ㅎㅎ
온라인게임에 지갑을 열기는 정말 오랜만이다... 아니... 없었는지도...

암튼 이번 업데이트 전 캐릭터는 12랩까지 밖에 안키웠기에 뭐가 얼마나 좋아졌는지는 모르겠지만,
이 게임도 상당히 잘 만들었다는 생각이 든다.

일단 그래픽이 아기자기한게 좋다.
너무 귀엽게 디자인돼 있어서 호불호가 갈릴 수도 있지만 그걸 제외한다면 
디자인 퀄리티와 색상의 조화가 좋아서 보는 눈을 즐겁게 해준다.

그리고 UX에 나름 많이 신경을 쓴 느낌이 든다.
각 창들이 드래그&드랍이 안되는건 아쉽지만 그걸 제한하기 때문에 여러 상황에서 일관된 행동을 할 수 있는 것 같다.
그리고 여러 아이템 한번에 옮기기, 텍스트 입력박스에 영/한 표시, 팝업 확인 버튼에 마우스 커스 자동 옮기기, 자동 길찾아 이동하기, 마을에서 각 지점으로 워프가능 등등...
물론 사람 욕심은 끝이 없기에 아쉬운 부분도 있기는 하지만 신경을 많이 썼다는 건 알 수 있다.

나 같은 사람은 일단 솔로 플레이가 재미있어야 떠나질 않는데...
솔로 플레이가 나름 재미있다.
이번 업데이트에 새로나온 캐릭터인 아카데믹을 선택해서 즐기고 있는데 혼자서도 스토리진행을 무난하게 할 수 있게 잘 만들어진 것 같다.
다만 주말에 좀 많이 하려했는데 피로도 때문에 더 오래 못한게 아쉬울 따름...
하지만 이 피로도라는 시스템은 상당히 좋은 것 같다.
일단 피로도 때문에 던전에 들어갈 수 있는 횟수가 제한되기에 게임 중독을 막을 수 있다.
그리고 피로도를 다 사용하면 던전에는 못 들어가지만 다른 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문에 게임의 컨텐츠 소비의 압박을 줄 일 수 있다.
인터넷에 보면 2~3주만에 만랩을 찍었다는 얘기하는 사람들도 있는데...
그렇게 하려면 열심히 하는 것 외에 상당히 계산된 행동과 주변인을 활용해야 할 텐데...
안해봐서 모르지만 상당히 힘들 것 같다. 
그리고 피로도 때문에 한템포 쉬어가기 때문에 유저입장에서도 만랩에 대한 압박을 줄이고 차분하게 게임을 즐길 수 있다는 장점도 있다.

아무튼 스토리도 무난하고,
전투도 타격감이 좋아서 괜찮은데...
서브퀘스트가 쓸데없이 너무 많는 것 같다.
본퀘스트를 진행하면서 서브퀘스트를 어느정도 털어내야하는데...
그런거에 대한 고민은 많이 하지 않은것 같다.
가뜩이나 피로도 때문에 던전에 많이 못 들어가는데...
서브퀘스트 몇개 털어내려다가 본 퀘스트를 진행 못하는 경우가... 아놔~

그럼 또 레벨업하러 ㄱㄱ~~
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요즘 한창 재미있게 하고 있는 게임.
페이스북 가입만 해놓고 실 사용은 안하고 있었는데...
이 게임으로 인해 하루에 몇번씩 Facebook에 들락날락하고 있다.
그래도 역시 게임만하지만...
이게 소셜게임의 무서운 점인듯...
SNS 사용을 귀찮아하는 사람도 이렇게 게임으로 호기심을 일으킬 수 있고 실제 사용하게 만드는 힘이있다.

아무튼 이 게임은 너무 잘 만들어서 감탄하면서 하고 있다.
플래시로 이렇게까지 만들다니...
예전에 "We Rule"같은 게임을 할 때는 하면서도 왜하는지 몰랐다.
내 왕국을 만들어서 어쩌라고...ㅡㅡ;
물론 이 게임도 동일한 컨셉이기에 내 제국을 건설해서 어쩌라고... 라는 생각이 든다.
하지만 그 과정을 지루하지 않게 하는 여러 요소가 있다.

1. 퀘스트
단순히 뭘해라 만들어라가 아니라 나름의 스토리가 있어서 스토리를 읽으며 하다보면 재미있게 할 수 있다.
물론 나중에 되면 스토리보다는 어거지 퀘스트로 지갑을 열어야하나? 라는 생각이들 때가 많지만...ㅡㅡ;

2. 전투
대단한 전략,전술이 있는 건 아니지만 병력끼리의 상성이 있어서 그에 맞게 병력배치를 하지 않으면 전투가 상당히 힘들어진다.
간단하게 마우스 클릭만 하는 전투지만 나름 타격감이 있어서 지루하지는 않다.

3. 침략
이 게임은 친구의 제국을 침범하는게 퀘스트로 있을 정도로 침략하는 것을 권장한다.
사실 아는 사람의 제국을 침략해서 괴롭히는게 부담된다고 생각했지만 이 게임은 침략이라는게 그렇게 심각한 일이 아니다.
많은 피해를 주는 것도 아니고 오히려 서로 싸우다보면 자원도 얻을 수 있고 발전도 할 수 있다.

4. 그래픽
사실 이 게임을 하도록 한 일등공신이 바로 그래픽이다.
세계 최대 소셜게임 회사인 Zynga에서 지금까지의 노하우를 녹여만든 대단한 게임이 나온다고 얘기를 들었지만 사실 그냥 그런가보다했다.
이런 종류의 게임이 너무 많아서...
그런데 얼핏 본 그래픽이 괜찮았고, 실제로 해보니 상당히 퀄리티가 뛰어났다.
왼클릭만으로 이정도 UX를 만들어낸것도 놀랍고, 복잡한 맵안에서 어렵지 않게 건물이나 병력등을 선택할 수 있었다.
플래시가 아직까지는 cpu괴물이라서 이정도 그래픽과 실시간 서버통신을 하려면 많이 느려질텐데...
역시 그동안의 노하우가 있어서인지 1920x1200의 풀스크린에서도 느려지지 않았다.
물론 만랩찍은 제국에 들어가보니 좀 느리긴 했다.
하지만 지금의 플래시에서 이 정도 퀄리티는 대단하다는 생각이 든다.

5. 달성도
단순 노가다 게임을 하는 이유는 뭔가를 달성하는것도 큰 몫을 차지한다.
이 게임은 기본적으로 레벨과 친구를 도와주면 얻을 수 있는 붉은 하트와 침략시 얻을 수 있는 검은 하트가 있는데
난 처음에 침략하면 붉은 하트가 깍인다던가 불이익이 있을 줄 알았는데 그렇지 않고 그 나름의 달성도가 있었다.
붉은 하트와 검은 하트로 뭘하는지 아직은 레벨이 낮아서 잘 모르겠지만...


아무튼 참 잘만든 게임이라서 요즘 열심히 하고 있다. 좀 지루해지는 감이 있긴 하지만...ㅎㅎ
 
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Make: Technology on Your Time Volume 01 - 6점
오라일리 / 메이크 미디어/한빛미디어

자신에게 필요하거나 호기심에 이것저것 만들어보는 D.I.Y 족에 대한 잡지이다.
참 많은 작품들이 나오는데...
연 항공사진기, 비디오 카메라 스테빌라이저, 시가박스 기타, 유리병 제트엔진... 등등
그리고  D.I.Y 족이 좋아할 만한 기술이야기들...

여기에 나오는 작품들은 싸고 간단하게(?) 만들어졌지만 그럴싸하게 보인다.
사진이 아닌 실제로 보면 쓰레기 같이 보일지도 모르지만...^^

이 잡지의 좋은점은 작품을 소개하고 독자가 실제로 만들어 볼 수 있도록 만드는 과정과 쓰인 부품을 상세하게 소개하고 있다는 점이다.
그리고 국내 실정에 맞게 부품을 구하는 방법이 있어서 좋았다.
귀차니즘에 만들어보지는 않았지만 언젠가는 응용해서 무언가를 만들어 볼 때 도움이 될 것 같다.

이 잡지는 무크지로, 1년에 3~4회 발행한단다.
8월에 2호가 나온다고 했는데 아직 소식이 없네...

그리고 홈페이지에 가면 잡지에 소개되지 않은 다양한 이야기도 볼 수가 있다.
http://www.make.co.kr/ 
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모모 - 6점
미카엘 엔데 지음, 홍문 옮김, 정우희 그림/동서문화동판(동서문화사)

지금까지 살면서 "모모"라는 이름은 많이 들어봤는데,
도데체 "모모"가 뭔지는 알지 못 했다.
어렴풋이 무슨 책의 주인공이겠지라고 생각은 하고 있었지만 찾아 볼 만큼 흥미를 유발하지는 않았던 것 같다.
그런데 우연히 지인의 집에서 모모라는 책을 발견하곤 빌려서 보게 되었다.

책을 보고 나중에 알았는데, "내 이름은 김삼순"이라는 드라마에서 모모에 대한 이야기가 나왔고
그 당시 이 책이 (더) 유명해졌다고 한다.
나 같은 경우는 거꾸로 책을 읽고 드라마를 보게됐지만...

이 책의 내용은 간단하다.
"모모"라는 이름의 아이가 어느 마을에 갑자기 나타나 살게되고, 처음에는 마을 사람들이 보살펴주지만 나중에는 사람들에게 모모는 없어서는 안될 존재가 된다.
모모에게는 사람의 말을 열심히 들어주는 탁월한 재주가 있기 때문이다.
이 때 시간은행이라는 곳에서는 사람들의 시간을 좀 먹어가는데, 사람들은 그런 줄도 모른채 더 열심히 살아가고 있다고 착각하며 모모를 필요치 않게 된다.
모모는 사람들을 구하기 위해 이 시간은행에 맞서고 결국엔 다시 모두가 행복해진다는 단순하고 아이들이 좋아할 만한 내용이다.

그런데 이 이야기가 아이들만을 위한 내용일까?
아이들은 모모의 모험과 시간은행이라는 악을 물리치는 내용에서 재미를 느낄지 몰라도,
어른들은 시간은행에 나의 시간을 저당잡히고 좀 더 빠르고 효율적으로 살아가야하는 강박에 시달리는 어른들에게 동질감을 느낀다.
내가 원하는 것이 무엇인지도 모른채 그저 남들이 살아가는 가치관대로, 남들이 원하는 사람으로 살아가는 슬픈 현실에 관한 이야기인 것이다.

시간은행 직원들이 회색으로 표현되듯 모두가 같은걸 원하는 획일화된 세상은 회색일 수 밖에 없다.
감정이 없어져 아무것도 사랑할 수 없게 되면 공허한 회색 얼굴로 바쁘게 돌아다니는 불치의 병에 걸린다.
난 이미 걸린건가...

아무튼 가볍게 한 번쯤 읽어봐도 괜찮은 책.
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소년시대 1 - 10점
로버트 매캐먼 지음, 김지현 옮김/검은숲
소년시대 2 - 10점
로버트 매캐먼 지음, 김지현 옮김/검은숲

이 책은 미국의 "제퍼"라는 마을에서 "코리"라는 12살된 아이가 겪는 일년간의 이야기를 그리고 있는데요.
작가의 자전적 소설이라고 합니다.
이야기는 살인사건으로 시작되고 이 사건은 이야기의 끝까지 중심 역할을 하지만 살인사건이 주요내용은 아닙니다.
"소년시대"라는 제목에 걸맞게 남자아이들이 나오고 이 나이또래에 겪을 수 있는 많은 이야기들과 마을사람들에 관한 이야기가 나오는데요.
그 이야기들이 하나같이 흥미롭고 읽는 이의 추억을 떠올리게 하죠.

책을 다 읽고 나니 살인사건보다는 어린시절의 추억에 관한 그리움과 설레임이 가장 크게 남았습니다.
저의 어린시절에는 마을에 살인사건도, 흑인도, KKK단도 없었지만 소설속 주인공이 느꼈던 감정들은 저의 어린시절을 떠올리게 하더군요.
그래서인지 이 책은 슬프지도 않고, 엄청난 교훈을 주는 내용도 아니지만 다 읽은 후 왠지모를 감정에 울컥했네요...

이 책을 읽다보면 문장력이 참 뛰어나다는 것을 느낄 수 있는데요
문장 마다 묘사력과 비유력이 매우 뛰어나서 한 문장을 읽을 때마다 즐겁습니다.
그리고 우리나라에 맞게 번역도 잘 되어있어서 원작의 느낌을 잘 살리고 있고요.

이 작품을 보니 영화 "스탠 바이 미"가 떠오르더군요.
4명의 남자아이들이 나오고 1박2일의 짧지만 강렬한 모험을 하는 내용인데요...
이 영화도 다시 한번 보고 싶네요.

이 책을 보는 모든 사람들이 잠시나마 어린시절로 돌아갈 수 있는 기쁨을 느꼈으면 좋겠습니다.

 
다음은 인상깊은 문장입니다.
- 상상뿐이었다해도 그건 현실보다도 훨씬 더 참된 진실이었다.

- 가능한 오래 소년으로 있으렴, 일단 그 마법을 잃고 나면 되찾고 싶어서 구걸하는 거지꼴이 되니까 
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게임회사 이런 사람이 필요하다 - 6점
제우미디어 출판기획팀 엮음/제우미디어

 

게임회사에 취업을 하려면 어떤 공부를 해야 하는지와 지원 시 어떤 준비를 해야 하는지에 대해

게임업계의 각 분야의 20명을 대상으로 인터뷰를 한 내용인데요.

 

20개의 인터뷰 내용이 분야가 다르고 사람이 다르기에 여러가지 이야기를 하고 있지만

대부분 기본기가 충실하고 커뮤니케이션 능력이 있는 사람이 우선이라고 말합니다.

특히 프로그래머를 지망하는 사람들에 대한 조언, “영어와 수학을 열심히 해라”

가슴에 와 닿는 말입니다… ㅜㅜ;

 

게임회사에 들어가고 싶은데 어떻게 해야 할지 막막한 사람에게는 단비화도 같은 책이겠네요.

그리고 현업에 있는 분도 한 번 읽어보면 자신의 분야 이외의 분야를 조금이나마 이해할 수도 있고,

초심으로 돌아가 볼 수도 있는 책이네요.

 

다음은 인상 깊은 문구입니다.

 - 게임계는 아직도 열정만 있다면 정상의 자리에 설 수 있는 기회가 얼마든지 열려 있는 곳입니다.

 - 실력을 바탕으로 조직에 융화되는 사람이 최고의 인재

 - 눈 앞에 있는 목표를 세우고 그 과정을 하나하나 밟아 나가야 합니다

 - 예술이라는 분야에 중간은 없습니다

 - 자신의 앞날에 뚜렷한 청사진을 갖고 그것을 이루기 위해 어떤 활동을 했고 하고 있는지가 중요하다 

   그리고 지원하는 회사에서 왜 일하고 싶은지도 자신이 명확히 알아야 한다

 - 손으로 하는 것을 다 넘기고 나면 남는 것은 사고하는 것밖에 없습니다

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스토리가 스펙을 이긴다 - 10점
김정태 지음/갤리온

 

서점에서 이 책의 제목을 보고 마음에 들었습니다.
저처럼 내세울 스펙이 없는 사람에게 위안을 주는 책제목이죠.
그런데 스펙은 알겠는데 스토리는 무엇일까?
그리고 그 스토리로 어떻게 스펙을 이긴다는 것인지가 궁금해서 책을 구매하게 됐습니다.

 

스펙은 우리가 흔히 취업에 필요할 것 같다고 생각하는 영어점수, 자격증 등이고,
스토리는 나의 이야기, 즉 내가 지금까지 살면서 경험한 것들인데요.

 

스펙에는 절대 만족이란 것이 있을 수 없습니다.
누군가를 뛰어넘으면 내 앞을 가로막는 또 다른 누군가가 있고 자격증을 하나 취득하면 다른 사람들은 또 다른 자격증을 갖고 있기 때문이죠.
하지만 스토리는 나의 이야기입니다.
유일한 이야기이죠.
스토리는 "알고 있다"가 아니라 "해봤다" 이기 때문에 과거, 현재, 미래의 내 역량을 말해줍니다.
따라서 스펙에서 좋아하는 '최고'로 맞서지 말고 나만의 유일한 경험인 스토리로 맞선다면 스펙경쟁 자체를 무용지물로 만들 수 있습니다.
사실에 이야기가 붙여질 때 사람들은 관심을 갖고 가치를 부여하고 결국 선택되는 것은 1등이 아니라 구별되는 사람입니다.

 

그렇다면 스토리 역량을 키우기 위해서는 어떤 노력을 해야 할까요?
역량의 기초로 다음과 같은 3가지를 강조하고 있습니다.
1. 읽고, 읽고, 또 읽어라
2. 당신의 하루를 기록하라
3. 스토리텔링에서 스토리두잉으로 진화하라
읽고, 쓰고, 실천하라 정도로 생각하면 되겠네요.
머리로만 생각해서 판단하지 말고 실제적인 경험을 한다면 그것이 바로 나의 스토리가 되는 것이고 그것이 바로 내 역량이 되겠죠.

 

이 책을 다 읽어갈 즈음 스펙경쟁에 환멸을 느껴 대학을 자퇴한 학생의 대자보가 떠올랐습니다.
명문대에 들어갔지만 자격증브로커로 전략해버린 대학과 학우들끼리의 스펙경쟁에 실망을 하고 대학을 거부한 내용인데요.
이 책의 에필로그로 그 글이 실려있더군요.
지금 찾아 보니 이 글은 "김예슬 선언 - 오늘 나는 대학을 그만둔다 아니 거부한다"라는 이름으로 출판까지 되었네요.
같은 생각을 하는 사람들이 늘어나고 있는 것 같습니다.
작지만 균열은 생겼고, 누가 이길지는 두고 볼 일이네요.

 

스펙을 안 쌓을 수는 없을 것입니다.
스펙이 나쁜 것도 아니고요.
하지만 스펙만을 위한 스펙끼리의 경쟁은 나쁩니다.
최우선은 내가 무엇을 원하는지, 내가 평생을 두고 매진하고 싶은 주제가 무엇인지 찾는 것입니다.
이것을 찾았을 때 내가 써 내려가야 할 스토리의 주제와 방향이 정해지고,
그 순간 중구난방 식의 스펙 쌓기는 무의미해 집니다.

 

책 마지막에 좋은 글이 있네요.

 

“성공을 단념하자 내가 성장하기 시작했다.
비교를 멈추자 구별되기 시작했다.
최고를 포기하자 유일의 길로 나아갔다.
상품을 포기하자 작품으로 변해갔다.
욕망을 내려놓자 만족이 찾아왔다.
경쟁을 피하자 공존이 가능했다.
그리고 마침내 기회가 찾아왔다.
스토리가 스펙을 이긴다.”

 

이 책을 보고 모두 끝없는 트랙에서의 경주를 멈추길 바랍니다.

 

 

 

다름은 인상깊은 문구입니다.


- 흥미로운 사건을 목격했고, 특별한 곳을 여행했고, 난생 처음 겪는 체험을 해보았다. 그러나 그러한 사실들이 스토리로 엮이지 않는다면, 감정의 옷을 입지 못한다면, 그것은 스펙일 뿐, 상대의 초대를 부르는 스토리가 될 수 없다.


- 당신이 유명인사가 아니더라도, 당신의 스토리에 사람들이 관심을 보이는 이유는 당신이 유일한 존재이기 때문이다.

 

- 남보다 더 좋아진 나보다는 이전의 나보다 더 성장한 내가 중요하다.


- 스펙은 함께 나눌 수 있는 것이 아니다. 말하는 순간 순위가 확정되기 때문이다.


- 실패를 꿈꾸지 말되, 실패를 두려워하지 말자. 실패 자체는 가슴 아픈 일이다. 하지만 스토리의 관점에서 보면 기가 막힌 '감초'가 될 수도 있다.


- 개인의 스토리에 치명적인 것은 실패가 아니라, 위험에 대한 부담으로 인해 그 어떤 것도 실행하지 않는 것이다.


- 해당 분야의 역사적인 발전 과정과 다양한 과거의 사례를 기본적으로 섭렵해야 한다. 그런 기본 지식이 갖추어지고, 개인의 독특한 경험과 정보가 결합될 때 '새로운 조합'이 나오게 되는데, 우리는 그것을 창의성이라고 한다.

 

- 외로워질 용기가 필요하다.

 

- 스토리에는 고상한 머리보다 '더러운 손' 이 필요하다.

 

- 열심히 일해도 남들보다 두 배 이상 잘하기는 힘들지만, 열심히 생각하면 남보다 10배, 100배 아니 1000까지도 잘할 수 있는 것이다.

 

- 사람이 그들의 가장 바람직한 모습이 되도록 도와줘라. 그리고 그들이 이미 가장 바람직한 모습이 된 것처럼 대하라

 

- 세상에서 가장 흥미로운 것은 '당신의 스토리'다

 

- 누군가의 꿈을 돕다가 내 꿈을 이룰 수 있다.

 

- 나 자신을 존중하고 나 자신의 능력을 개발하는 것, 이것이 내 인생의 참된 의무다

 

- 조직원이라 할지라도 개인으로서 자신을 기업가로 간주하며 스스로 자신의 역량을 개척해나갈 때 그저 조직원으로서 갖게 되는 매너리즘과 어려움을 극복할 수 있다

 

- 자신만의 보폭으로 걷자

 

- 관성의 힘을 물리쳐야 한다.

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파이 이야기 - 8점
얀 마텔 지음, 공경희 옮김/작가정신

 

지인의 추천으로 읽은 책인데요.
빌려주면서 초반에는 좀 지루하지만 조금만 견디고 읽다보면 재미있어 진다고 하더군요.
정말 초반에는 좀 지루해요.
이야기가 이리튀고 저리튀면서 무슨 말인지도 모르겠고 장황한 묘사에 지루했는데…
대략 70페이지 전후로 이야기의 가닥이 잡히더군요.
여기서부터는 책이 수월하게 넘어갑니다.

 

이 이야기는 파이라는 별명을 가진 소년의 표류기인데요. 총 3부로 구성되어있습니다.
1부는 표류하기전 어린시절과 인도에서의 이야기이고, 2부는 표류기, 3부는 그 뒷 이야기입니다.
정말 초반 지루함만 지나가면 주인공의 치열한 생존기를 재미있게(?) 읽을 수 있습니다.
처음에는 로빈슨크루소 같은 이야기처럼 재미있게 읽혔는데...
한참을 재미있게 읽다가 문득 살기위해 몸부림 치는 모습이 무섭고 소름이 돋더군요.
그리고 곳곳에 녹아있는 반전을 보면서 따뜻한 방안에 누워서 이렇게 소설을 보고 있는 내 자신이 얼마나 행복해 보이던지...

 

이 책의 3부는 뒷이야기라고 했는데요.
주인공 파이의 이야기를 믿지 못해하는 일본인 사건 조사관이 나옵니다.
저 역시 이 사람처럼 사실을 기반으로 한 소설인지가 궁금해졌습니다.
작가노트에는 사실을 기반으로 했다는 이야기가 나오지만 다 읽고 나면 믿을 수가 없어집니다.
주인공 파이가 이야기를 믿지 못해하는 일본인 사건 조사관에게 한 말이 생각나더군요.

 

"놀라지 않을 이야기를 기대하겠죠.
이미 아는 바를 확인시켜줄 이야기를 말이에요.
더 높거나 더 멀리, 다르게 보이지 않는 그런 이야기.
당신들은 무덤덤한 이야기를 기다리는 거에요.
붙박이장 같은 이야기.
메마르고 부풀리지 않는 사실적인 이야기."

 

꼭 저에게 하는 말 같네요.
 

다음은 인상깊은 문구입니다.


- 간디께서는 '모든 종교는 진실하다'고 말씀하셨어요. 저는 신을 사랑하고 싶을 뿐이에요. p94

- 게으른 희망을 품는 것은 저만치에 있는 삶을 꿈꾸는 것과 마찬가지다. p212

- (호랑이에게서) 목숨을 부지하는 것보다는 음식을 먹는 것에 더 신경이 쓰였다.

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